Jyväskylässä rakennettiin suomalaisen e-urheiluvalmennuksen tulevaisuutta
Mitä e-urheiluvalmentajan tulee osata pelin ja sen mekaniikkojen tuntemisen lisäksi? Miten toimiva vuorovaikutus rakentuu joukkueen sisällä? Kuinka pelaajan kehittymistä voi tukea kokonaisvaltaisesti ja huomioida samalla myös aktiivisen kilpapeliuran jälkeinen elämä? Näitä ja monia muita kysymyksiä pohdittiin Keski-Suomen e-urheiluvalmentajapäivillä, jotka järjestettiin GamePit Prolla Jyväskylässä 24.–26. syyskuuta.

Kuva: Paneelikeskusteluun valmennus- ja johtamiskulttuurista e-urheilussa osallistuivat Jussi ”Airax” Airaksinen (vas.), Otto Takala sekä Slaava ”Twista” Räsänen.
Kolmipäiväinen kokonaisuus kokosi alan asiantuntijoita ja e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita osallistujia yhteen kehittämään osaamistaan, vaihtamaan ajatuksia ja tarkastelemaan e-urheiluvalmennusta useista eri näkökulmista. Elektronista urheilua lähestyttiin muun muassa tutkimuksen, vuorovaikutuksen, pelaajan itsetuntemuksen, joukkueen toiminnan sekä pelaaja- ja urapolkujen kautta.
Tutkimus raivaa tietä rakenteille
Tapahtumakokonaisuus käynnistettiin e-urheilun ja perinteisen urheilun yhteisten piirteiden tarkastelulla asiantuntijavieraiden johdolla: Jamkin Terveysinstituutin johtava tutkija Heikki Peltonen nosti esiin e-urheilun aseman varsin nuorena kilpaurheilun kenttänä ja sitä kautta myös aiheeseen liittyvän tutkimustiedon rajallisuuden. Perinteiseen urheiluun liittyvästä tutkimuksesta voidaan kuitenkin löytää vertailukohtia myös e-urheiluun. Esimerkiksi joukkueen toimintaan, harjoitteluun ja suorituskykyyn liittyviä kysymyksiä voidaan pohtia eri lajeihin pohjautuvan tutkimustiedon avulla – kilpapelivalmentajan kannalta olennaista onkin kyvykkyys soveltaa tutkimuksesta saatava tietoa käytännön tekemiseen.
Valmennus on taidetta tieteen päälle.
Tomi Vänttinen, Huippu-urheilun instituutti KIHU
Tutkimuksen ja käytännön yhdistelmää tarvitaan e-urheilussa myös jatkossa. Yksi e-urheiluvalmentajapäivien keskeisistä kysymyksistä olikin, millaista kehittämistyötä tarvitaan suomalaisen e-urheiluvalmennuksen vahvistamiseksi ja kestävien rakenteiden rakentamiseksi. Valmennuksen kivijalkaa tarkasteltiin myös yksittäistä joukkuetta tai pelaajaa laajemmasta näkökulmasta. EXEN Esportsin toimitusjohtaja Tuomas Rauhansalo nosti puheenvuorossaan esiin paikallisen toiminnan ja harrastuspolkujen merkityksen: ”Emme odota huippu-urheilijan kehittyvän ja menestyvän ilman urheiluseuran ja valmentajien tukea – miksi olettaisimme, että tämä asetelma toimisi e-urheilussa?” Elektronisen urheilun kentällä tarvitaan vastaavasti pitkäjänteistä tekemistä, jossa pelaajille tarjotaan mahdollisuuksia kehittyä ja löytää oma polkunsa.
Myös suomalaisen e-urheilun kentällä pitkään toiminut asiantuntija Otto Takala nosti esiin tärkeitä nyansseja peliharrastamisen ja tavoitteellisemman urapolun näkökulmista: ”Meidän ei tule unohtaa sitä, että e-urheilussa tavoitteet ovat todella tärkeitä ja tulos on aina läsnä – kaiken toiminnan ei kuitenkaan tarvitse tähdätä kilpauralle.” Turvallinen harrastusympäristö, yhteisön tuki ja mahdollisuus kokeilla, oppia ja myös epäonnistua ovat arvokkaita itsessään paitsi yksilölle, myös e-urheilun kehittymiselle: ”Jotta Suomeen saadaan lisää huipputekijöitä, täytyy meidän myös uskaltaa osata nostaa taitavat pelaajat esille ja tunnustaa heidän potentiaalinsa.”
Valmentaja johtaa ihmisiä, ei vain peliä
Matkalla kohti kestäviä valmennuksen rakenteita tekniikkavalmennuksen rinnalla kulkee moni keskeinen teema: Yhteiset pelisäännöt, yhdenvertaisuuden ja moninaisuuden huomioon ottaminen, turvalliset aikuiset sekä avoin ja rakentava palautekulttuuri kasvattavat joukkueen sisäistä luottamusta ja tarjoavat valmennettaville mahdollisuuksia kasvaa sekä e-urheilijoina, tiimiläisinä että ihmisinä.

Kuva: Tampereen yliopiston ENDGAME-hankkeessa työskentelevä väitöskirjatutkija Essi Taino toi moninaisuuden ja yhdenvertaisuuden teemoja osaksi työpajatyöskentelyä.
”Hyvä valmennus alkaa siitä, että valmentaja tietää, ketä hän valmentaa”, alleviivasi urheilupsykologian asiantuntija Hermanni Salomaa. Salomaan mukaan valmennuksen lähtökohtana on luottamussuhde ja sitä kautta myös pelaajan tunteminen – sama ohjauksen tyyli tai palautteenanto ei toimi kaikille, vaan valmentajan tulee tunnistaa pelaajakohtaiset erot osana valmennusta. Yksilöllisyys ei kuitenkaan tarkoita eri sääntöjä eri pelaajille, vaan sitä, että valmentaja kykenee tunnistamaan tilanteen ja valikoimaan siihen sopivan tavan toimia, ajamatta pelaajaa liian kauas tämän omasta ajattelusta.
Yksilön puskeminen tietynlaiseen muottiin voi sammuttaa potentiaalisenkin pelaajan intohimon. On tärkeää, että valmennuksessa jätetään tilaa omalle ajattelulle ja ongelmanratkaisukyvylle.
Slaava ”Twista” Räsänen, CS2 coach & caster
Joukkueen keskinäistä luottamusta ja vuorovaikutusta voi vahvistaa lähivalmennuksen lisäksi myös etänä. HAMKin Tiimejä vahvistava älyvaate -hankkeen asiantuntijat Eveliina Toivonen sekä Taneli Ronkainen esittelivät yleisölle käsivarteen puettavaa Haptora-älyvaatetta, jonka tarkoituksena on vahvistaa tiimitoimintaa ja joukkueen suorituskykyä. Hankkeen asiantuntijoiden mukaan elektronisessa urheilussa joukkueen välillä tapahtuva kosketus, kuten ylävitoset, fist bumpit, olalle taputukset ja halaukset ovat olennainen osa sosiaalisen yhteyden kokemusta. Kosketuksen avulla voidaan viestiä myös luottamusta ja se onkin keskeinen nonverbaalisen viestinnän tapa, jonka avulla voidaan rakentaa yhtenäistä joukkuehenkeä sekä serverillä että sen ulkopuolella.

Kuva: Haptora-älyhiha herätti mielenkiintoa osallistujien joukossa.
Osallistujat pohtivat työpajaosuuksien aikana myös omia kokemuksiaan joukkuepelaajina: millaisia he ovat silloin, kun peli kulkee hyvin ja mitä tapahtuu, kun asiat eivät suju pelissä tai sen ulkopuolella? Pohdittavaksi nousivat muun muassa toiminta paineen alla, puhuttu ja nonverbaalinen vuorovaikutus muiden kanssa erilaisissa tunnetiloissa ja se, millaista tukea pelaajat voisivat kaivata muilta tiimikavereilta vaikeissa tai kuormittavissa tilanteissa.
Ura päättyy – vai päättyykö?
Aktiivisen e-urheilu-uran päättyminen ei ole välttämättä yksittäinen, hetkessä tapahtuva päätös. Usein kyseessä on pidempi siirtymävaihe, johon voi liittyä ristiriitaisia tunteita, epävarmuutta ja oman identiteetin uudelleen rakentamista. Menestyksekkään kilpapeliuransa päättänyt, entinen Dota 2 -ammattilainen Jesse ”JerAx” Vainikka kuvasi puheenvuorossaan urasiirtymää prosessina, jossa pelaajan on ensin irtauduttava tutusta tavasta elää ja määritellä omaa arvoaan. ”E-urheilukuplassa arki voi pitkään rakentua tavoitteellisen kehittymisen, menestymisen ja korkean kuormituksen ympärille. Kun tämä rakenne poistuu ja kupla ympäriltä puhkeaa, tilalle voi tulla paljon vapautta – mutta myös kysymyksiä siitä, mistä oma arvo, suunta ja merkityksellisyys jatkossa muodostuvat.” Vainikan mukaan ensimmäinen vaihe onkin usein raskain: aiemmin sivuun siirretyt ajatukset ja tunteet voivat nousta pintaan vasta, kun pelaamisen ympärille rakentunut arki hiljenee.

Kuva: Jesse Vainikan puheenvuoro vangitsi yleisön kuuntelemaan uratarinaa, johon mahtui myös kipukohtia ja suuri määrä itsereflektiota.
Kilpapeliuran jälkeinen elämä etenee Vainikan mukaan tyypillisesti irtaantumis-, tunnustelu- ja sitoutumisvaiheiden kautta, jotka voivat myös limittyä toisiinsa. Aluksi keskeistä ja usein myös kipeintä on irrottautuminen vanhasta identiteetistä, minkä jälkeen katseet kohdistuvat uuden suunnan ja oman paikan löytämiseen. E-urheilun parissa karttunut osaaminen voi saada uuden muodon esimerkiksi valmennuksessa, asiantuntijatehtävissä tai selostajana, mutta yhtä hyvin tämä suunta voi löytyä kokonaan alan ulkopuolelta. Siirtymä peliserveriltä uutta ja osin tuntematontakin kohti ei kuitenkaan aina etene suoraviivaisesti – myös ulkopuolinen paine kysymyksestä ”mitä seuraavaksi?” tai oletuksesta uran jatkumisesta elektronisen urheilun toimialalla voi vaikeuttaa oman jutun löytämistä ja herättää jopa negatiivisia tunnereaktioita. Siksi urasiirtymässä olisi tärkeää antaa tilaa myös epävarmuudelle ja tunteiden käsittelylle, ennen uuden elämänvaiheen rakentumista.
Kun ”esports glow” alkoi hälvetä, elämä alkoi näyttäytyä uudessa valossa. Se muokkasi lopulta jotain todella keskeistä osaa itsessäni.
Jesse ”JerAx” Vainikka, eläköitynyt kilpapelaaja
Valmentajan ja muun tukiverkoston tehtävä on olla läsnä muutoksen hetkellä: Vuorovaikutuksen tärkeys ja kohtaamisen merkityksellisyys korostuivat niin ikään Vainikan puheenvuorossa: ”Pelaajaa ei tarvitse kiirehtiä kohti valmista ratkaisua tai alkaa ratkaista hänen ongelmiaan tämän puolesta. Tärkeämpää on olla kuulevana korvana, auttaa tunnistamaan tilanteen haasteita ja olemassa olevia voimavaroja sekä tarjota mukaan ripaus järjen ääntä silloin, kun oma tilanne on vaikea hahmottaa.” Vainikan mukaan pelaajan tulee saada pitää kompassinsa omissa käsissään – tukijan rooli on olla enemmän mukana matkassa kulkeva opas, kuin varsinainen suunnannäyttäjä. Uran aikana olisi myös hyvä pysähtyä pohtimaan omia arvoja ja sitä, mitä menestyminen itselle tarkoittaa. Näin urasiirtymää ei tarvitsisi kohdata vasta siinä vaiheessa, kun pelaaminen päättyy, vaan valmiuksia seuraavaan vaiheeseen voisi rakentaa jo aktiivisen peliuran aikana.
Kohtaamisista yhteisöksi
Tapahtumaa kokoavissa päätöskeskusteluissa palattiin jälleen yhteisön merkityksen äärelle. Kiteytettynä, suomalaisen e-urheilun ympärille tarvitaan sekä tavoitteellista valmennusta että matalan kynnyksen toimintaa, jossa ihmisillä on mahdollisuus pelata, tavata vertaisiaan ja löytää oma paikkansa osana pelaajayhteisöä. Vaikka kaikki kilpapelaajat eivät tähtääkään ammattilaisuralle, olennaista on tarjota mahdollisuuksia harrastamiseen, tunnistaa yksilöissä piilevä potentiaali ja antaa pelaajille kuratoituja mahdollisuuksia kehittyä heidän niin halutessaan.
Ilman tätä yhteisöä meillä ei olisi mitään, minkä päälle rakentaa.
Otto Takala, Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry
Valmentajan tehtäväksi muodostuu näin ollen tasapainoilu pelillisten tavoitteiden, ohjaamisen ja pelaajan oman toimijuuden ja identiteetin välimaastossa. Samalla joukkuekulttuuri rakentuu pala kerrallaan sekä tietoisista päätöksistä että arjen toiminnasta: yhteisistä pelisäännöistä, luottamuksesta ja ympäristöstä, joka tukee myös luovuutta ja itseohjautuvuutta. Kun tekemisen rinnalla kulkee tutkittu tieto ja tietty säännönmukaisuus valmennuksessa, vahvistaa se samanaikaisesti myös alaan liittyviä rakenteita.
Keski-Suomen e-urheiluvalmentajapäivät tarjosivatkin yhden konkreettisen kohtaamispaikan näiden tavoitteiden toteuttamiselle: Erilaiset työpajat, asiantuntijasessiot ja puheenvuorot vauhdittivat uuden oppimista, kokemusten jakamista ja keskustelua siitä, millaista e-urheiluvalmennusta Suomessa tarvitaan nyt ja tulevaisuudessa.
Tapahtuma järjestettiin osana Valmentajaverkosto: Työllistyminen e-urheiluun -hankkeen (eVAVE) toimintaa. Euroopan unionin osarahoittaman hankkeen tavoitteena on vahvistaa e-urheiluvalmentajien osaamista, ammatillista kasvua ja verkostoitumista sekä edistää valmennuksen ammattimaisuutta Suomessa. Hanke toteutetaan ajalla 1.6.2025–31.1.2027 ja sen rahoittavana viranomaisena toimii Keski-Suomen Elinvoimakeskus.

Lue lisää

Jyväskylässä rakennettiin suomalaisen e-urheiluvalmennuksen tulevaisuutta
Keski-Suomen e-urheiluvalmentajapäivät kokosivat alan asiantuntijoita ja e-urheiluvalmennuksesta kiinnostuneita osallistujia Jyväskylään kehittämään osaamistaan, vaihtamaan ajatuksia ja tarkastelemaan e-urheiluvalmennusta useista eri näkökulmista.

eVAVE-workshop Tampereella 17. lokakuuta 2026
eVAVE-valmentajaverkoston viides workshop järjestetään Tampereella LanTrek-tapahtuman yhteydessä 17.10.2026.

Ilmoittaudu nyt: Keski-Suomen e-urheiluvalmentajapäivät Jyväskylässä
Kolmipäiväinen intensiivitoteutus järjestetään 24.–26. syyskuuta 2026. Valmentajapäivillä e-urheiluvalmentajat ja valmentajiksi haluavat pääsevät kehittämään osaamistaan käytännönläheisten oppimiskokemusten ja eri aihepiireihin syventyvien sisältöjen parissa.

eVAVE-hankkeen neljännessä työpajassa katseltiin kohti suomalaisen e-urheilun tulevaisuutta
Valmentajaverkosto: Työllistyminen e-urheiluun -hankkeen neljäs työpaja järjestettiin Helsingissä Assembly Summer -tapahtuman yhteydessä elokuussa. Työpajan teemana oli katsaus suomalaisen e-urheilun ”kultavuosiin” ja alan uusiin kasvun mahdollisuuksiin.