OPINNÄYTETYÖ: E-urheiluorganisaation bränditunnettuus
E-urheilun ja kilpapelaamisen tasaisesti kasvava suosio edellyttää e-urheilutoimijoita kiinnittämään huomiota myös yrityksen imagoon ja brändiin. Elektronisen urheilun toimialalla on paljon organisaatioiden välistä kilpailua ja nopeat muutokset ovat olennaisia toimintaympäristölle myös kotimaisella bisneskentällä.
Jyväskylän ammattikorkeakoulussa opiskeleva, tuleva liiketalouden tradenomi Teemu Ruuska tutki opinnäytetyössään jyväskyläläisen e-urheilutoimija EXEN Esportsin brändin tunnettuutta ja arvoa sekä e-urheilukuluttajien että muiden e-urheiluorganisaatioiden näkökulmasta. Koska tutkimusongelma perustui brändin tunnettuuden selvittämiseen, tutkimusmenetelmäksi valikoitui kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus.

Tutkimusaineiston keruu
Tutkimusaineistoa kerättiin survey-kyselytutkimuksella jonka myötä e-urheilukuluttajilta kerättiin yhteensä 105 kyselyvastausta. Vaikka valtaosa (76%) kyselyyn vastanneista oli 29 –38 -vuotiaita, vaihtelivat kyselyyn vastanneiden iät kohtalaisen laajasti – nuorin vastaaja oli 17-vuotias ja vanhin vastaaja 50-vuotias.
Kyselyn sisältö pohjautui Ruuskan määrittelemiin kahteen tutkimuskysymykseen:
- Mikä on EXEN Esportsin bränditunnettuus e-urheilukuluttajien keskuudessa?
- Miten EXEN Esports voi kehittää brändinsä arvoa?
Johtopäätökset
Tutkimuksen johtopäätöksistä voitiin todeta, että EXEN Esportsin valtakunnallinen tunnettuus on hyvällä tasolla: Organisaatio sijoittui spontaanin ja autetun tunnettuuden osalta neljän tunnetuimman pelaajaorganisaation joukkoon. Myös yrityksen nimi, visuaalinen brändi ja ydinliiketoiminta olivat tutkittavalle kuluttajien joukolle kohtalaisen tunnettuja.

Osana opinnäytetyötä sivuttiin myös EXEN Esportsin brändin kehitystyötä, jonka myötä tehtiin havaintoja yhteistyökumppaneiden ja yhteisöllisen pelitilan merkityksestä tunnettuuden lisääntymiseen välillisin keinoin.
” Opinnäytetyön tekeminen yhteistyössä EXEN Esportsin kanssa oli kehittävää, joustavaa ja mielekästä. Heti alussa määriteltiin selkeät tavoitteet, jotka ohjasivat tiedonhakua ja kokonaisuuteen liittyvää prosessia. Exeniltä sai tarvittaessa uusia ideoita ja näkökulmia, jotka tukivat työn toteuttamista ja täydensivät kokonaisuutta. ”
-Teemu Ruuska
Tutustu lisää:
Ruuskan opinnäytetyö on julkaistu Suomen ammattikorkeakoulujen opinnäytetyö- ja julkaisutietokanta Theseuksessa osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/859024.
Lue lisää

eVAVE-workshop Laukaan Peurungassa 23. toukokuuta 2026
Workshop toteutetaan yhteistyössä Keski-Suomen liikunta ry:n kanssa ja sen teemana on fyysinen aktiivisuus: tavoitteena on keksiä keinoja lisätä lasten ja nuorten aktiivisuutta yhdistämällä ohjattu e-urheilu ja digipelaaminen urheiluseurojen toimintaan.

Valmentajaverkoston ajankohtaisia: Kevään verkkotapaamiset
eVAVEn Discord-palvelimella järjestettävissä tapaamisissa herätellään yhteisöllistä keskustelua Suomen e-urheiluvalmennuksen nykytilasta sekä tulevaisuudennäkymistä sekä käydään läpi eVAVE-projektin tulevia tapahtumia, kokoontumisia ja muita kohokohtia.

eVAVE-hankkeen toisessa työpajassa pohdittiin kilpapelaajien tarpeita
Helmikuisessa Helsingissä Assembly Winter -tapahtuman yhteydessä järjestetty eVAVE-hankkeen 2. työpaja kokosi e-urheiluvalmentajat ja valmentajuudesta kiinnostuneet jälleen yhteen verkostoitumaan ja kehittämään alan rakenteita.

Ilmoittautuminen kevään 2026 Game Trackille on avattu!
Ilmoittautuminen kevään 2026 Game Track -toteutukselle on avattu – ilmoittaudu mukaan helmikuun aikana!