OPINNÄYTETYÖ: E-urheiluorganisaation bränditunnettuus
E-urheilun ja kilpapelaamisen tasaisesti kasvava suosio edellyttää e-urheilutoimijoita kiinnittämään huomiota myös yrityksen imagoon ja brändiin. Elektronisen urheilun toimialalla on paljon organisaatioiden välistä kilpailua ja nopeat muutokset ovat olennaisia toimintaympäristölle myös kotimaisella bisneskentällä.
Jyväskylän ammattikorkeakoulussa opiskeleva, tuleva liiketalouden tradenomi Teemu Ruuska tutki opinnäytetyössään jyväskyläläisen e-urheilutoimija EXEN Esportsin brändin tunnettuutta ja arvoa sekä e-urheilukuluttajien että muiden e-urheiluorganisaatioiden näkökulmasta. Koska tutkimusongelma perustui brändin tunnettuuden selvittämiseen, tutkimusmenetelmäksi valikoitui kvantitatiivinen eli määrällinen tutkimus.
Tutkimusaineiston keruu
Tutkimusaineistoa kerättiin survey-kyselytutkimuksella jonka myötä e-urheilukuluttajilta kerättiin yhteensä 105 kyselyvastausta. Vaikka valtaosa (76%) kyselyyn vastanneista oli 29 –38 -vuotiaita, vaihtelivat kyselyyn vastanneiden iät kohtalaisen laajasti – nuorin vastaaja oli 17-vuotias ja vanhin vastaaja 50-vuotias.
Kyselyn sisältö pohjautui Ruuskan määrittelemiin kahteen tutkimuskysymykseen:
- Mikä on EXEN Esportsin bränditunnettuus e-urheilukuluttajien keskuudessa?
- Miten EXEN Esports voi kehittää brändinsä arvoa?
Johtopäätökset
Tutkimuksen johtopäätöksistä voitiin todeta, että EXEN Esportsin valtakunnallinen tunnettuus on hyvällä tasolla: Organisaatio sijoittui spontaanin ja autetun tunnettuuden osalta neljän tunnetuimman pelaajaorganisaation joukkoon. Myös yrityksen nimi, visuaalinen brändi ja ydinliiketoiminta olivat tutkittavalle kuluttajien joukolle kohtalaisen tunnettuja.
Osana opinnäytetyötä sivuttiin myös EXEN Esportsin brändin kehitystyötä, jonka myötä tehtiin havaintoja yhteistyökumppaneiden ja yhteisöllisen pelitilan merkityksestä tunnettuuden lisääntymiseen välillisin keinoin.
” Opinnäytetyön tekeminen yhteistyössä EXEN Esportsin kanssa oli kehittävää, joustavaa ja mielekästä. Heti alussa määriteltiin selkeät tavoitteet, jotka ohjasivat tiedonhakua ja kokonaisuuteen liittyvää prosessia. Exeniltä sai tarvittaessa uusia ideoita ja näkökulmia, jotka tukivat työn toteuttamista ja täydensivät kokonaisuutta. ”
-Teemu Ruuska
Tutustu lisää:
Ruuskan opinnäytetyö on julkaistu Suomen ammattikorkeakoulujen opinnäytetyö- ja julkaisutietokanta Theseuksessa osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/859024.
Lue lisää
CoEsports-verkoston After Work -kiertue jatkuu!
CoEsports-verkoston After Work -kiertue suuntaa tammikuussa Jämsään, jossa kohteenamme ovat Gradian metsäoppilaitos sekä Himoksen Simulaattorimaailma!
CoEsportsin vuosi 2024 pähkinänkuoressa
Lue tästä Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän toinen vuosikatsaus!
Keskeisimmät e-urheilupelien lajityypit
Elektroninen urheilu on kattotermi, jonka alle sijoittuu monenlaisia kilpapelejä. Pelit edustavat eri lajityyppejä eli genrejä.
E-urheilun seuraaminen globaalisti
E-urheilun seuraamisesta on tullut merkittävä ilmiö globaalissa viihdeteollisuudessa. Vuonna 2022 maailmanlaajuinen katsojamäärä oli noussut jo yli puoleen miljardiin silmäpariin.