
Tuoreita julkaisuja e-urheilualan kehittämisen tueksi
Hankkeen myötä syntyi kattava kokonaisuus julkaisuja ja malleja, jotka vahvistavat e-urheilun tietopohjaa niin alueellisesti kuin valtakunnallisesti – löydät ne koottuna tästä!
Valitse kategoria
Hankkeen myötä syntyi kattava kokonaisuus julkaisuja ja malleja, jotka vahvistavat e-urheilun tietopohjaa niin alueellisesti kuin valtakunnallisesti – löydät ne koottuna tästä!
GamePit Prolla toteutetaan keväällä 2025 tutkimusmittauksia, joista kerätyn datan avulla vertaillaan erilaisten fyysisten lämmittelymuotojen vaikutuksia tähtäämissuorituskykyyn FPS-peleissä.
InnoFlash-toteutus kokosi Jamkin opiskelijat e-urheiluteemaisen toimeksiannon äärelle. Kahdeksan tiimiä valmisteli yhteensä 24 konseptia, joiden tavoitteena oli aktivoida uusia kiinnostuneita jäseniä mukaan jalkapalloseurojen toimintaan e-jalkapallon kautta.
”Vihamielisestä käytöksestä on tullut normi monissa kilpapeleissä.” Lue lisää toksisesta käytöksestä e-urheilussa Maria Ruotsalaisen ja Mikko Meriläisen blogikirjoituksesta.
Lue tästä Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän toinen vuosikatsaus!
Elektroninen urheilu on kattotermi, jonka alle sijoittuu monenlaisia kilpapelejä. Pelit edustavat eri lajityyppejä eli genrejä.
E-urheilun seuraamisesta on tullut merkittävä ilmiö globaalissa viihdeteollisuudessa. Vuonna 2022 maailmanlaajuinen katsojamäärä oli noussut jo yli puoleen miljardiin silmäpariin.
Jyväskylän yliopiston tutkijat Matti Leppäniemi ja Kalle Pasanen pohtivat blogikirjoituksessaan elektronisen urheilun globaalia määrittelyä.
Hengitysvalmentaja Milja Markkasen tavoitteena on tuoda OxyGoal®-menetelmän hyödyt mukaan myös kilpapelaamiseen ja e-urheiluun.
Huippu-urheilun instituutti KIHU on mallintanut e- urheiluun soveltuvan testaus- ja harjoitusympäristön.