Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä -hankkeen toteutusaika päättyy, mutta alan kehitystyö Keski-Suomessa tulee jatkumaan aktiivisena myös varsinaisen projektin päättymisen jälkeen. Myös CoEsports-yhteistyöalusta jatkaa toimintaansa.
Projektin toteutusaika oli 1.2.2023 – 30.4.2025 ja sen rahoitti Euroopan aluekehitysrahasto. Rahoittavana viranomaisena toimi Keski-Suomen liitto.
Kohti e-urheilun osaamiskeskittymää
Kuluneiden vuosien aikana olemme muodostaneet e-urheilualan asiantuntijoiden, tutkimus- ja oppilaitosten sekä paikallisten toimijoiden välisen osaamiskeskittymän, joka on tuottanut alueelle lukuisia yhteistyöavauksia, uutta tutkimustietoa ja osaamista sekä vahvempaa pohjaa, jolle keskisuomalaisen e-urheiluosaamisen perustuksia voidaan rakentaa myös jatkossa − yhteistyön ja jatkuvan oppimisen avulla Keski-Suomi pyrkii kehittymään vetovoimaiseksi e-urheilumaakunnaksi, joka houkuttelee alan huippuosaajia, innovatiivisia yrityksiä ja investointeja.
Projektin myötä vuosina 2023–2025 syntyi paitsi coesports.gg -verkkosivusto, myös liuta erilaisia artikkeleita, julkaisuja ja mallinnuksia. Tarjoamiemme tietolähteiden tarkoituksena on vahvistaa elektroniseen urheiluun liittyvää tieto- ja taitoperustaa sekä alueellisesti että koko Suomen laajuisesti. Haluammekin nostaa hankkeemme päätteeksi esiin projektin osatoteuttajien kynistä syntyneitä julkaisuja, jotka löydät ohesta.
Jyväskylän ammattikorkeakoulu: Malli e-urheilun kokeilu- ja innovaatioympäristön luomiseksi
- Rauhansalo, Hauvala & Kolari, 2025
Jyväskylän ammattikorkeakoulun projektitiimi kokosi e-urheilun osaamiskeskittymän ydinajatukset ja rakenteet kirjalliseksi ekosysteemimallinnukseksi. Julkaisuun kootut konkreettiset esimerkit tarjoavat inspiraatiota muille alueille ja toimijoille, jotka haluavat kehittää omaa e-urheilutoimintaansa.
Julkaisu esittelee osaamiskeskittymän tavoitteet, toimintamallit ja saavutukset sekä mallinnuksen siitä, miten Keski-Suomessa on luotu innovatiivinen ja monialainen ekosysteemi e-urheilun ympärille. Yhteistyön ja jatkuvan oppimisen avulla Keski-Suomi pyrkii kehittymään e-urheilun huippualueeksi, joka houkuttelee alan huippuosaajia, innovatiivisia yrityksiä ja investointeja.

Jyväskylän yliopisto: Suomalaisen e-urheilun tutkimustietokanta
- Leppäniemi, Kerttula & Ruotsalainen, 2025
Jyväskylän yliopiston ylläpitämään e-urheilun tutkimustietokantaan on koottu suomalaisissa korkeakouluissa tuotettuja alaan liittyviä artikkeleita, opinnäytetöitä sekä tutkielmia. Ajantasainen ja helposti saatavilla oleva tutkimustieto helpottaa alan tutkijoiden yhteistyötä, mahdollistaa yrityksille tutkittuun tietoon perustuvan TKI-toiminnan toteuttamisen ja antaa virikkeitä uusien palveluiden ja tuotteiden kehittämiselle.

Jyväskylän yliopisto: E-urheilun käsikirja
- Leppäniemi & Pasanen, 2025
Jyväskylän yliopiston laatima käsikirja avaa e-urheilun määritelmiä, historiaa, toimijoita ja rakenteita sekä kilpapelaamisen muotoja ja hallintamalleja globaalilla tasolla. Se toimii tietopohjana ja keskustelun herättäjänä kaikille, jotka haluavat ymmärtää e-urheilun mahdollisuuksia ja haasteita.
Suomalainen e-urheilu esitellään monitasoisesti asiantuntijahaastatteluihin pohjautuen. Käsikirja valottaa kotimaisia erityispiirteitä, toimijoita ja toimintamalleja aina pienistä yhteisölähtöisistä organisaatioista kansainvälisiin ammattilaisjoukkueisiin. Erityistä huomiota kiinnitetään rahoitukseen, johtamiseen ja liiketoimintarakenteisiin, mikä tarjoaa lukijalle ainutlaatuisen näkymän alan nykytilaan ja kehityssuuntiin Suomessa.
- Käsikirja julkaistaan kevään 2025 aikana.
KIHU: E-urheilun testaus- ja harjoitteluympäristö
- Huippu-urheilun instituutti KIHU, 2024
KIHUn mallintaman tilaratkaisun tavoitteena on tukea e-urheilijoiden kokonaisvaltaista kehittymistä ja lajiin liittyvän suorituskyvyn tekijöiden mittaamista autenttisessa ympäristössä. Se tarjoaa myös resursseja elektronisen urheilun lajianalyysiin ja vaatimusprofiilien luomiseen, mikä auttaa ymmärtämään erilaisten kilpapelien vaatimuksia ja kehittämään peleihin sopivia harjoittelukonsepteja.

KIHU: E-urheilun asiantuntija- ja testaustoiminnan käsikirja
- Huippu-urheilun instituutti KIHU, 2025
Huippu-urheilun instituutti KIHUn laatiman käsikirjan tarkoituksena on kuvata e-urheilun asiantuntija- ja testaustoimintaa kokonaisvaltaisesti ja jäsentää sen ympärille rakentuvaa osaamismallia. Käsikirja esittelee e-urheilijoiden suorituskykyyn vaikuttavat keskeiset osa-alueet, valmennuksen ja fyysisen harjoittelun erityispiirteet, terveyteen ja palautumiseen liittyvät vaatimukset sekä psyykkisen ja sosiaalisen tuen merkityksen. Erityinen painopiste on asiantuntijatoiminnan mallintamisessa ja siinä, miten eri alojen asiantuntijat voivat yhdessä tukea pelaajien kehitystä, hyvinvointia ja pitkäjänteistä urapolkua.
Käsikirja on suunnattu e-urheilijoille, valmentajille, joukkueorganisaatioille, koulutuksen ja terveydenhuollon ammattilaisille sekä muille e-urheilun kehittämisestä kiinnostuneille toimijoille. Se soveltuu käytettäväksi niin koulutuksessa, valmennusohjelmien suunnittelussa kuin tutkimuksen tukena. Tavoitteena on tarjota selkeä ja käyttökelpoinen viitekehys, jonka avulla e-urheilun asiantuntijatoimintaa voidaan kehittää suunnitelmallisesti ja laadukkaasti eri tasoilla — paikallisista oppilaitoksista huipputason ammattilaisjoukkueisiin.

Koulutuskuntayhtymä Gradia: E-urheilussa-toimimisen tutkinnon osa
- Hämäläinen, 2025
Jyväskylän koulutuskuntayhtymä Gradia on luonut Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän myötä ainutlaatuisen ja innovatiivisen tutkinnon osan, joka johdattaa opiskelijat toimimaan elektronisen urheilun kentällä. Uudenlainen tutkinnon osa on suunnattu esimerkiksi tietotekniikan ja tapahtumatuotannon opiskelijoille, tarjoten heille mahdollisuuden soveltaa ammattitaitoaan uudelle toimialalle. Koulutuskokonaisuuden tavoitteena on luoda vahva perusta tulevaisuuden e-urheilun osaajille ja ammattilaisille jo toisella asteella.

Hankkeen toiminta-ajalle asetettiin konkreettisia tavoitteita, joiden myötä…
- LISÄSIMME Keski-Suomen e-urheiluosaamista ja tietoa toimialasta
sekä elinkeinoelämän ja tutkimus- ja oppilaitosten yhteistyötä ja TKI-toimintaa. - PARANSIMME elektroniseen urheiluun liittyviä liiketoimintaedellytyksiä sekä
elinkeinoelämän kanssa tehtävää yhteistyötä toimialan kasvun vauhdittamiseksi. - AKTIVOIMME e-urheilualan toimijoita ja alasta kiinnostuneita verkostotilaisuuksien,
tapahtumien, verkkosivuston ja näkyvyyden avulla. - TURVASIMME keskisuomalaisen e-urheilun osaamisen ja liiketoiminnan
kehittymistä sekä alan keskeisten toimijoiden toimintaedellytyksiä maakunnassa.
Hankkeemme lukuina:
50
erilaista tapahtumaa
ja tilaisuutta
+30
aktivoitua pk-yritystä
ja toimijaa
15
uutta innovaatiota,
tuotetta ja palvelua
Lopuksi
Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymä on ylpeä esitellessään hankkeen tuotoksia. Tämä matka ei olisi ollut mahdollinen ilman arvokkaita yrityskumppaneitamme ja yhteistyökuntiamme, joiden kanssa olemme päässeet toteuttamaan tapahtumia ja verkostotilaisuuksia, luomaan uusia palveluita ja elämyksiä sekä kehittämään e-urheilua eteenpäin Keski-Suomen alueella. Teidän panoksenne on ollut korvaamaton ja yhdessä olemme rakentaneet vahvan perustan tulevaisuuden e-urheilun ammattilaisille ja asiantuntijoille.
Kiitos, että olette osa tätä innostavaa ja kasvavaa yhteisöä!
Lue lisää

Tuoreita julkaisuja e-urheilualan kehittämisen tueksi
Hankkeen myötä syntyi kattava kokonaisuus julkaisuja ja malleja, jotka vahvistavat e-urheilun tietopohjaa niin alueellisesti kuin valtakunnallisesti – löydät ne koottuna tästä!

Ilmoittaudu GAMEHack-tapahtumaan 12.5. mennessä
GAMEHack – Pelialan ekosysteemi 2.0 tarjoaa ainutlaatuisen alustan uusien tutkimus- ja kehitystoiminnan muotojen synnyttämiseen erityisesti peliteknologioiden hyödyntämisessä.

Tutkimus selvittää fyysisen lämmittelyn vaikutuksia tähtäystarkkuuteen FPS-peleissä
GamePit Prolla toteutetaan keväällä 2025 tutkimusmittauksia, joista kerätyn datan avulla vertaillaan erilaisten fyysisten lämmittelymuotojen vaikutuksia tähtäämissuorituskykyyn FPS-peleissä.

Ideoita e-futikseen InnoFlash-opintojaksolta
InnoFlash-toteutus kokosi Jamkin opiskelijat e-urheiluteemaisen toimeksiannon äärelle. Kahdeksan tiimiä valmisteli yhteensä 24 konseptia, joiden tavoitteena oli aktivoida uusia kiinnostuneita jäseniä mukaan jalkapalloseurojen toimintaan e-jalkapallon kautta.