E-urheilun seuraaminen globaalisti

E-urheilun seuraamisesta on katseluluvuilla mitattuna tullut merkittävä ilmiö globaalissa viihdeteollisuudessa. Vuonna 2014 e-urheilun maailmanlaajuinen yleisömäärä ylitti 200 miljoonan katsojan rajan[i], ja vain kahdeksan vuotta myöhemmin katsojamäärä oli noussut jo yli puoleen miljardiin silmäpariin vuonna 2022[ii].

Yksi keskeinen tekijä voimakkaalle kasvulle on ollut yleinen videopelaamisen suosionnousu, mikä on luonut enemmän kysyntää myös e-urheilutapahtumille ja niiden katselumahdollisuuksille.

Toinen kasvuun vaikuttava tekijä on ollut suoratoistoteknologian kehitys, joka on tehnyt e-urheilutapahtumien kuluttamisesta helpompaa ja saavutettavampaa kaikkialla maailmassa. Suoratoistoalustat ovat saavutettavuutensa ohella pysyneet myös kuluttajille ilmaisina, mikä on myös olennaisesti mahdollistanut näin valtavan kasvun.

E-urheilun globaali tavoittavuus 2017-2029.

Näiden tekijöiden lisäksi myös COVID-19-pandemialla oli merkittävä vaikutus katselulukujen nousulle. E-urheiluturnauksia pystyttiin järjestämään verkossa läpi koko pandemia-ajan samaan aikaan kun monet muut kuluttajien vapaa-ajasta kilpailevat toimijat joutuivat lyömään toimintansa jäihin.[iii] [iv] Pandemian e-urheilun suosiota nostavasta vaikutuksesta esimerkkinä on Newzoon tutkimus, jonka mukaan suomalaisista vastaajista 34 % ilmoitti katselleensa enemmän e-urheilua vuonna 2020 verrattuna edelliseen vuoteen. Tietyissä Länsi- ja Etelä-Euroopan maissa, kuten Espanjassa, Isossa-Britanniassa, Ranskassa ja Italiassa vastaavat luvut olivat jopa 60–70 %:n välillä. [v]

Edellisten havaintojen perusteella voi todeta, että e-urheilusta on tullut kokonaisuudessaan myös entistä tutumpi ilmiö. Tilastot osoittavat, että yleinen tietoisuus e-urheilusta on ollut nousussa myös keskivertokuluttajien keskuudessa. Vuonna 2022 syyskuussa toteutetun kyselyn mukaan 14 000 eurooppalaisesta vastaajasta 86 % oli tietoinen termistä e-urheilu, 41 % olivat tietoisia e-urheilun määritelmästä, 36 % oli ollut tekemisissä e-urheilun kanssa, ja 8 % oli säännöllisesti tekemisissä e-urheilun kanssa.[vi] Globaalisti e-urheilun tavoittavuuden ennustetaan kasvavan yli 900 miljoonaan vuoteen 2030 tultaessa[vii].


Kirjoittajat:


Lähteet

[i] Newzoo. (2016). 2016 Global Esports Market Reports. Viitattu: 11.9.2024. https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/02/Newzoo_2016_Global_Esports_Market_Report_Dummy.pdf

[ii] Newzoo. (2022, April 19). The Esports Audience Will Pass Half a Billion in 2022 as Revenues, Engagement, & New Segments Flourish. Viitattu 11.9.2024. https://newzoo.com/resources/blog/the-esports-audience-will-pass-half-a-billion-in-2022-as-revenue-engagement-esport-industry-growth

[iii] Geyser, W. (2024, January 30). The Incredible Growth of eSports [+ eSports Statistics]. Influencer Marketing Hub. Viitattu 11.9.2024. https://influencermarketinghub.com/esports-stats/

[iv] Mehra, A. (2023, January 26). Spectating Esports 101: An Absolute Beginner’s Guide. Agami Esports. Viitattu 11.9.2024. https://www.agamiesports.com/blog/featured/spectating-esports-guide/

[v] Chart: The Emerging eSports Markets of Europe | Statista (jyu.fi)

[vi] Interest in eSports Europe 2022 | Statista (jyu.fi)

[vii] Esports: market data & analysis | Statista (jyu.fi)

Lue lisää

Tekoälyn luoma kuva e-urheiluareenalta. Taustalla pelaajia screeniä vasten, etualalla yleisöä.

E-urheilun seuraaminen globaalisti

E-urheilun seuraamisesta on tullut merkittävä ilmiö globaalissa viihdeteollisuudessa. Vuonna 2022 maailmanlaajuinen katsojamäärä oli noussut jo yli puoleen miljardiin silmäpariin.

Kuva e-urheiluareenasta Elisa Masters -kilpapelitapahtumassa. Lavavalojen keilat ovat sinisiä ja oransseja. yleisöä on rajattu pois kuvasta ja huomio kiinnittyy suureen peliscreeniin.

E-urheilun määritelmiä

Jyväskylän yliopiston tutkijat Matti Leppäniemi ja Kalle Pasanen pohtivat blogikirjoituksessaan elektronisen urheilun globaalia määrittelyä.