E-urheilun määritelmiä

Mitä on e-urheilu?

E-urheilu (esports) on lyhenne englanninkielisestä termistä ”electronic sports”. Vaikka e-urheilulle on ehdotettu vuosien saatossa lukuisia eri määritelmiä, yleisesti hyväksytyn näkemyksen mukaan e-urheilu tarkoittaa organisoitua ja kilpailullista videopelaamista[i] tai vaihtoehtoisesti tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua[ii]. E-urheilu-termin virallinen asema vankistui vuonna 2000, kun Etelä-Korean kulttuuri-, urheilu- ja matkailuministeri lanseerasi termin kuvaamaan maan nopeasti kehittyvää kilpailullista verkkopelaamiskulttuuria, jolla ei vielä ollut yhtenäistä nimitystä[iii]. Termiä oli kuitenkin käytetty jo 1990-luvulla[iv], vaikka tuolloin kilpailullista videopelaamista kutsuttiin myös muilla nimillä, kuten kilpapelaaminen, ammattipelaaminen, kyberurheilu ja virtuaaliurheilu. Näiden termien käyttö on sittemmin vähentynyt.

E-urheilu ei ole yksittäinen urheilulaji, vaan kattotermi urheilumuodolle, jossa kilpaillaan useissa eri videopeligenreissä ja -peleissä sekä yksilö- että joukkuetasoilla.

Kuuluisia suomalaisia e-urheilijoita ovat muun muassa:

Tunnettuja suomalaisia e-urheiluorganisaatioita ovat ENCE Esports ja HAVU Gaming. Tavallisimmat e-urheilupelit toimivat tietokoneella tai pelikonsolilla, mutta mobiilipelien suosio on kasvanut viime vuosina jyrkästi, erityisesti Aasiassa. Kilpailuja käydään tyypillisesti erilaisissa turnaus- tai liigamuodoissa. Näitä järjestävät tahot, kuten pelikehittäjät ja -julkaisijat (esim. Valve ja Riot Games) sekä näiden alaiset tai tukemat liigat ja sarjat (esim. VALORANT Champions Tour, The International [Dota 2] ja Counter-Strike Major Championships). Myös kolmannen osapuolen turnausjärjestäjät (esim. ESL ja BLAST) sekä paikalliset ja alueelliset organisaatiot, kuten yhdistykset ja oppilaitokset (Suomessa), ovat aktiivisia toimijoita.


Onko e-urheilu urheilua?

E-urheilun ympärillä on käyty aktiivista sekä akateemista että julkista keskustelua siitä, pitäisikö kilpailullinen videopelaaminen tunnustaa urheiluksi vai joksikin muuksi toiminnaksi. Aihe on jakanut urheilun parissa toimivien ihmisten mielipiteitä yllättävän voimakkaasti. Argumentteja on esitetty sekä puolesta että vastaan. Urheiluun viittaamista vastustavat henkilöt ovat muun muassa esittäneet, että e-urheilu pitäisi erottaa urheilusta ja mieltää ”kilpailullisiksi tietokonepeleiksi” tai ”peleiksi”, kuten shakki ja pokeri.

Tätä näkemystä on perusteltu muun muassa olympiaurheilun taustaa vasten. On esitetty, että e-urheilu ei ole urheilua, koska siitä puuttuvat urheilulle tyypillinen fyysisyys, koko kehon hallinta sekä perinteisille urheilulajeille ominaiset hallintotavat ja rakenteet (esimerkiksi luominen, tuotanto, omistus ja edistäminen)[i] [ii]. Lisäksi e-urheilua on pidetty terveydelle haitallisena sekä alttiina huijauksille ja ottelumanipulaatiolle, minkä vuoksi se ei joidenkin mielestä edusta sitä, mitä urheilun tulisi olla[iii].

Urheilullisen näkemyksen puolestapuhujat ovat esittäneet, että vertailu olympiaurheiluun ei ole perusteltua, koska e-urheilu pyrkii itse olympialajiksi. Lisäksi on todettu, että urheilun määritelmä itsessään on osin mielivaltainen[iv]. E-urheilun määrittelemistä urheiluksi on perusteltu myös urheilun kehityksellä ja sillä, että perinteisten urheilulajien olemassaolo ei sulje pois uusia, moderneja urheilumuotoja, jotka voivat kehittyä ja tapahtua virtuaalisessa ympäristössä fyysisen sijaan[v]. On myös esitetty, että e-urheilun piirissä on niin laaja valikoima erilaisia videopelejä, että on vaikeaa määritellä, kuinka fyysisesti rasittavaa kilpapelaaminen voi käytännössä olla[vi].

Elisa Masters -turnaus Espoossa tuo kaupunkiin kansainvälisiä huippujoukkueita ja faneja ympäri maailman.

Keskustelussa keskitien valinneet ovat esittäneet, että e-urheilua ei voi täysin rinnastaa perinteisiin urheilulajeihin, mutta se on verrannollinen lajeihin, joissa fyysinen rasitus on vastaavanlaista[vii]. Olympialajeista vertailukohdiksi voitaneen ottaa esimerkiksi ammunta ja jousiammunta. Kaiken kaikkiaan e-urheilun luokittelukysymys on johtanut laajempaan keskusteluun siitä, miten urheilu ylipäätään määritellään[viii]. Monet ovatkin todenneet, että e-urheilu voidaan lopulta sijoittaa jonnekin videopelaamisen ja perinteisen kilpaurheilun välimaastoon.

Voidaan todeta, että asenneilmapiiri e-urheilua kohtaan on Suomessa muuttunut positiivisemmaksi viime vuosien aikana. Muutos on tapahtunut myös suomalaisten urheilujournalistien keskuudessa. Vuonna 2020 Urheilutoimittajain liiton hallitus päätti, että e-urheilu otetaan mukaan vuoden urheilija -lajilistalle, mutta ainoastaan urheilupelien osalta. Loppuvuodesta 2023 tähän asiaan tuli kuitenkin toivottu muutos, kun Urheilutoimittajain liitto luopui urheilupelirajauksesta. Tämän seurauksena Valorant-pelin kansainvälinen huippupelaaja Nikita ”derke” Sirmitev valittiin ensimmäisenä kilpapelaajana, joka ei edusta urheilupeliä, lajinsa parhaaksi vuonna 2023.


Kirjoittajat:


Lähteet

[i] Formosa, J., O’Donnell, N., Horton, E. M., Türkay, S., Mandryk, R. L., Hawks, M., & Johnson, D. (2022). Definitions of esports: a systematic review and thematic analysis. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 1-45.

[ii] Suomen elektronisen urheilun liitto. (2019). Mitä on e-urheilu? Viitattu 11.9.2024: https://seul.fi/mita-on-e-urheilu/

[iii] Dal Yong, J.(2020). ”Historiography of Korean Esports: perspectives on spectatorship.” International Journal of Communication 14 (2020): 3727-3745.

[iv] Wagner, M.G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development (ICOMP 2006) (2006), 437–442

[i] Parry, J. (2019). E-sports are not sports. Sport, ethics and philosophy13(1), 3-18.

[ii] Parry, J. (2023). On the definition of sport. Sport, Ethics and Philosophy17(1), 49-57.

[iii] Tjønndal, A. (2021). “What’s next? Calling beer-drinking a sport?!”: virtual resistance to considering eSport as sport. Sport, Business and Management: An International Journal11(1), 72-88.

[iv] Naraine, M. (2021). Actually, esports is sport: a response to Parry’s (2019) misguided view. Sports Innovation Journal2, 33-44.

[v] Mareš, L., & Novotný, D. D. (2023). What is sport? A response to Jim Parry. Sport, Ethics and Philosophy17(1), 34-48.

[vi] Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet research27(2), 211-232.

[vii] Hallmann, K., & Giel, T. (2018). eSports–Competitive sports or recreational activity?. Sport management review21(1), 14-20.

[viii] Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of “Sport”. Quest69(1), 1-18.

Lue lisää

Tekoälyn luoma kuva e-urheiluareenalta. Taustalla pelaajia screeniä vasten, etualalla yleisöä.

E-urheilun seuraaminen globaalisti

E-urheilun seuraamisesta on tullut merkittävä ilmiö globaalissa viihdeteollisuudessa. Vuonna 2022 maailmanlaajuinen katsojamäärä oli noussut jo yli puoleen miljardiin silmäpariin.

Kuva e-urheiluareenasta Elisa Masters -kilpapelitapahtumassa. Lavavalojen keilat ovat sinisiä ja oransseja. yleisöä on rajattu pois kuvasta ja huomio kiinnittyy suureen peliscreeniin.

E-urheilun määritelmiä

Jyväskylän yliopiston tutkijat Matti Leppäniemi ja Kalle Pasanen pohtivat blogikirjoituksessaan elektronisen urheilun globaalia määrittelyä.