KIHU: Suomenkielinen e-urheilumatriisi

Teksti on yhteenveto vuonna 2021 julkaistusta tieteellisestä artikkelista:

Eleanor E Cranmer, Dai-In Danny Han, Marnix van Gisbergen, T Jung, Esports matrix: Structuring the esports research agenda, Computers in Human Behavior, Volume 117, 2021, 106671, ISSN 0747-5632,
https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106671


E-urheilumatriisi: E-urheilun monet ulottuvuudet ja tulevaisuuden suuntaviivat

E-urheilu on kasvanut räjähdysmäisesti, mutta sen tarkka määrittely ja luokittelu on edelleen haasteellista. Esiteltävän tutkimusartikkelin tavoitteena oli kehittää e-urheilumatriisi, uusi viitekehys, joka auttaa jäsentämään e-urheilua ja sen monia eri ulottuvuuksia. Kehitetty matriisi kuvaa e-urheilun nykytilaa sekä auttaa muodostamaan näkemyksiä e-urheilun tulevaisuudesta. Lisäksi tavoitteena on lisätä ymmärrystä, kuinka e-urheilu tulee kehittymään osana laajempaa urheilu- ja viihdekenttää.

E-urheilun määritteleminen: Mikä oikeastaan on e-urheilua?

Yksinkertaisimmillaan e-urheilu voidaan määritellä kilpailulliseksi videopelaamiseksi, jossa yksilöt tai joukkueet kilpailevat toisiaan vastaan tietokonevälitteisessä ympäristössä. Tämä määritelmä kuitenkin peittää alleen sen moninaisuuden ja monimutkaisuuden, joka e-urheiluun liittyy. E-urheilu käsittää laajan valikoiman pelejä ja kilpailumuotoja, jotka voivat vaihdella perinteisiä urheilulajeja muistuttavista simulaatioista täysin uudenlaisiin, digitaalisiin maailmoihin.

Toisaalta fyysisyyden ja perinteisten urheilurakenteiden puuttuminen on aiheuttanut paljon keskustelua siitä, voiko e-urheilua ylipäätään pitää urheiluna. Tutkimuksessa kehitetty E-urheilumatriisi tarjoaa jäsennellyn tavan ymmärtää e-urheilun erilaisia ilmentymiä ja asettaa ne selkeisiin kategorioihin, jotka perustuvat pelaajan fyysiseen aktiivisuuteen, teknologian rooliin ja ympäristön virtuaalisuuteen. Matriisi auttaa myös hahmottamaan, kuinka nämä elementit voivat kehittyä tulevaisuudessa.


E-urheilumatriisin neljä kategoriaa

Artikkelin kirjoittajat ehdottivat e-urheilumatriisia (kuva 1), joka luokittelee e-urheilun neljään pääkategoriaan:

Nämä kategoriat eroavat toisistaan kolmen keskeisen ulottuvuuden suhteen: pelaajan fyysinen aktiivisuus (passiivinen-aktiivinen), teknologian rooli (ohjaa-tehostaa) ja ympäristö (fyysinen-virtuaalinen).


Kuva 1. E-urheilumatriisi.

Urheilun digitalisaatio viittaa perinteisten urheilulajien siirtämiseen digitaalisiin ympäristöihin. Tämä kategoria sisältää pelejä, kuten FIFA, NBA, ja Madden NFL, jotka simuloivat todellisia urheilulajeja ja tuovat ne digitaalisina versioina videopelaajien ulottuville. Tällaiset pelit ovat suosittuja niiden helppouden ja tuttuuden vuoksi. Pelaajat ymmärtävät niiden säännöt ja pelin rakenteen, mikä madaltaa kynnystä osallistua. Urheilun digitalisaatio edustaa e-urheilun ja perinteisen urheilun välistä suoraa yhteyttä, jossa teknologia toimii sillanrakentajana näiden kahden maailman välillä.  

Tässä kategoriassa fyysinen aktiivisuus on vähäisempää, ja teknologia on pääasiassa mahdollistaja, joka luo realistisen, mutta virtuaalisen urheilukokemuksen. Tulevaisuudessa on odotettavissa, että yhä useammat perinteiset urheilulajit kehittävät omia digitaaliversioitaan ja että nämä lajit alkavat kilpailla yhä enemmän e-urheilun kentällä, koska peerinteisten urheilulajien digitaaliset versiot houkuttelevat suuria määriä pelaajia ja katsojia ympäri maailmaa.

Kilpailulliset moninpelit muodostavat e-urheilun ydinalueen, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan vastaan monimutkaisissa, strategisissa peleissä, kuten League of Legendsissä, Dota 2:ssa, ja Counter-Strikessa. Nämä pelit ovat olleet merkittävimmässä roolissa e-urheilun kasvussa ja ovat edelleen alan suosituimpia kilpailumuotoja. Moninpelit tarjoavat intensiivisen kilpailuympäristön, jossa pelaajien taidot ja strateginen ajattelu ovat avainasemassa.

Pelaajan fyysinen aktiivisuus tässä kategoriassa rajoittuu pääosin käsi-silmä-koordinaatioon ja reaktioaikoihin, mutta pelien tekninen monimutkaisuus ja nopeatempoisuus vaativat pelaajilta henkistä kestävyyttä ja keskittymistä. Tämä kategoria on erityisen suosittu nuorempien sukupolvien keskuudessa, ja sen odotetaan säilyttävän asemansa e-urheilun keskeisenä painopisteenä myös tulevaisuudessa. Teknologian rooli on tässä kategoriassa tärkeä mahdollistajana, joka luo kilpailullisen ympäristön, mutta itse pelit pysyvät pitkälti perinteisinä moninpelikokemuksina.

Mustavalkoinen kuvituskuva, jossa pitkähiuksinen naisoletettu istuu tietokoneen ääressä pelaamassa videopelejä.

Digitaalisesti tehostetuilla urheilulajit ovat mielenkiintoinen kategoria, jossa perinteisiä urheilulajeja muokataan digitaalisten työkalujen avulla. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi sääntöjen ja pelialueiden muokkaamista siten, että ne tarjoavat uusia haasteita ja kokemuksia pelaajille. Esimerkiksi lisätyn todellisuuden (AR) avulla voidaan muuttaa pöytätenniksen pelikenttää siten, että se tasoittaa pelaajien välistä osaamiskuilua tai tarjoaa uusia, innovatiivisia pelimuotoja. Näin voidaan luoda kilpailuympäristöjä, jotka ovat sekä haasteellisia että hauskoja, ja jotka voivat houkutella mukaan laajempia yleisöjä.

Digitaalisesti tehostetut urheilulajit yhdistävät teknologian vahvasti fyysiseen toimintaan ja tarjoavat uusia tapoja kokea ja kilpailla perinteisissä lajeissa. Tämä kategoria on vielä kehitysvaiheessa, mutta sen odotetaan kasvavan merkittävästi tulevaisuudessa, erityisesti uusien teknologioiden, kuten AR ja VR, kehittyessä.

Immersiiviset e-urheilulajit edustavat e-urheilun tulevaisuutta, jossa pelaajat uppoutuvat täysin virtuaalisiin tai yhdistettyihin todellisuuksiin. Näissä peleissä käytetään usein virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR) teknologioita, jotka tarjoavat täysin uudenlaisia pelikokemuksia.

Immersiiviset pelit vaativat pelaajilta fyysistä liikkumista ja reaktiokykyä, jotka ovat verrattavissa perinteisiin urheilulajeihin. Immersiivisissä lajeissa teknologian rooli on keskeinen, sillä se luo täysin uudenlaisia kilpailuympäristöjä, joissa fyysisyys, tekniset taidot ja virtuaalisuus yhdistyvät. Tämä kategoria on vielä varhaisessa vaiheessa, mutta sen potentiaali on valtava. VR- ja AR-teknologioiden kehittyessä immersiiviset e-urheilulajit avaavat uusia mahdollisuuksia sekä pelaajille että katsojille ja tuovat e-urheilun yhä lähemmäksi perinteisten urheilulajien fyysistä ja kilpailullista todellisuutta.


E-urheilumatriisin tulevaisuuden suuntaviivat

E-urheilumatriisi tarjoaa viitekehyksen ymmärtää ja jäsentää e-urheilun moninaisuutta, mutta se on myös työkalu tulevaisuuden kehityksen ennustamiseen. Matriisin avulla voidaan arvioida, miten eri ulottuvuudet, kuten fyysisyys, teknologian rooli ja virtuaalisuus, kehittyvät ja vaikuttavat e-urheilun tulevaisuuteen.

Tulevaisuudessa on odotettavissa, että fyysisyys tulee kasvamaan e-urheilussa uusien teknologioiden myötä. Erityisesti immersiiviset teknologiat lisäävät e-urheilun fyysisiä elementtejä perinteisten urheilulajien kaltaisiksi, mikä puolestaan vaikuttaa siihen, kuinka e-urheilua nähdään ja kuinka se asemoituu urheilumaailmassa.

Toinen keskeinen näkökulma on teknologian rooli e-urheilun mahdollistajana ja tehostajana. Vaikka teknologia on jo nyt keskeisessä asemassa e-urheilussa, sen rooli tulee kasvamaan entisestään, kun uudet teknologiat, kuten tekoäly ja koneoppiminen, tulevat mukaan kuvioihin. Tämä avaa uusia mahdollisuuksia sekä pelaajille että kehittäjille ja mullistaa e-urheilun kenttää monin ennustamattomin tavoin.

Pysyvyyttä e-urheilussa edustavat kilpailulliset monipelit, joiden odotetaan säilyttävän suosituimman asemansa globaaleina pelimuotoina, joten niiden monitieteiseen kehitys-, tutkimus- ja innovaatiotoiminnassa kannattaa panostaa jatkossakin e-urheilualan kasvun varmistamiseksi.

YHTEENVETO

E-urheilu on monimuotoinen ja nopeasti kehittyvä ala, joka haastaa ja laajentaa perinteiset käsityksemme urheilusta ja viihteestä. E-urheilumatriisi tarjoaa tavan jäsentää ja ymmärtää e-urheilun erilaisia ilmentymiä ja auttaa ennustamaan, kuinka ala kehittyy tulevaisuudessa.

Matriisin neljä kategoriaa – urheilun digitalisaatio, kilpailulliset moninpelit, digitaalisesti tehostetut urheilulajit ja immersiiviset e-urheilulajit – edustavat e-urheilun eri puolia, joilla kaikilla on oma tärkeä roolinsa alan tulevassa kehityksessä. Fyysisyys, teknologian rooli ja virtuaalisuus ovat keskeisiä ulottuvuuksia, jotka määrittävät e-urheilun nykytilaa ja sen tulevaisuuden kehitystrendejä.

”E-urheilu on merkittävä osa urheilu- ja viihdemaailmaa, joka tarjoaa uusia mahdollisuuksia niin pelaajille kuin katsojillekin. E-urheilumatriisi auttaa meitä ymmärtämään tätä monimutkaista ja kiehtovaa ilmiötä ja valmistautumaan siihen, mitä tulevaisuus tuo tullessaan.”



Lue lisää

Hengitysvalmentaja Milja Markkanen ohjaamassa urheilijoita liikuntasalissa.

YRITYSTARINA: OxyGoal

Hengitysvalmentaja Milja Markkasen tavoitteena on tuoda OxyGoal®-menetelmän hyödyt mukaan myös kilpapelaamiseen ja e-urheiluun.