Kirjallisuuskatsaus: E-urheilu

AKATEEMISEN E-URHEILUTUTKIMUKSEN NYKYTILAN TARKASTELU TUKEE LIIKETOIMINNAN KASVUA TULEVAISUUDESSA

E-urheilu on noussut kansainväliseen suursuosioon perinteisten urheilulajien rinnalle. Katsojamäärien huimasta noususta kertoo viimeisen vuosikymmenen kehitys: Kun vuonna 2014 e-urheilua seurasi 204 miljoonaa katsojaa, vuonna 2022 yleisömäärä oli huikeat 532 miljoonaa katsojaa. Ennusteiden mukaan globaali e-urheilun katsojamäärä kasvaa 640 miljoonaan vuoteen 2025 mennessä (Newzoo, 2016; Newzoo, 2022, 19. huhtikuuta). Ilmiön räjähdysmäisen suosion nousun myötä myös tutkijoiden kiinnostus e-urheilun seuraamista kohtaan on voimistunut merkittävästi.

E-urheilun akateemista tutkimusta on kuvastanut kokonaisuudessaan voimakas poikkitieteellisyys sekä tutkimuskohteiden epäyhtenäisyys ja eriytyminen. Myös e-urheilun seuraamiseen keskittyvä tieteellinen tarkastelu on jakautunut verrattain lyhyessä ajanjaksossa useisiin eri tieteenaloihin sekä yhä useampiin tutkimussuuntauksiin. Tunnistaakseen ja kuvatakseen tutkimusalan keskeisiä teemoja ja kehitystrendejä, Jyväskylän yliopiston tutkijat, Kalle Pasanen ja Matti Leppäniemi, toteuttivat systemaattisen kirjallisuuskatsauksen e-urheilun seuraamisesta. Katsaus keskittyi aihealueeltaan liiketoimintaan, ja siihen valittiin järjestelmällisen valikointiprosessin jälkeen 77 vertaisarvioitua artikkelia, jotka oli julkaistu ennen lokakuuta 2023.

”Tavoitteenamme on tunnistaa ja kuvata tutkimusalan keskeiset teemat ja kehitystrendit. Fokuksessamme oli erityisesti e-urheilun seuraamiseen ja liiketoimintaan painottuvat tutkimukset.”

Kalle Pasanen

Seuraavassa tutkimuksen keskeiset tulokset esitetään tiivistetysti.


Kuvailevat tilastot

Katsauksessa mukana olleet artikkelit oli julkaistu 53 vertaisarvioidussa kansainvälisessä aikakauslehdessä. Eniten artikkeleita julkaisseet lehdet olivat Communication & Sport (8 kpl) ja International Journal of Sports Marketing and Sponsorship (5 kpl). Kaikkiaan 157 eri henkilöä oli ollut kirjoittamassa artikkeleita. Kuten kuviosta 1 on havaittavissa, julkaisujen määrä kääntyi jyrkkään kasvuun vuonna 2020.

Palkkigraafi, joka kertoo e-urheiluteemaisten artikkeleiden julkaisumääristä vuositasolla 2016-2023.

Kuvio 1. Artikkeleiden julkaisumäärät vuosittain.

Katsauksessa mukana olleet tutkimukset sovelsivat pääsääntöisesti määrällistä lähestymistapaa (kuvio 2). Tutkimuksista 48 (62,3 %) käytti kvantitatiivisia, 11 (14,3 %) kvalitatiivisia, yhdeksän (11,7 %) monimenetelmällisiä, kuusi (7,8 %) kokeellisia ja kolme (3,9 %) kvasikokeellisia lähestymistapoja. Aineistonkeruussa oli käytetty monipuolisesti erilaisia menetelmiä, mutta survey-tutkimus oli näistä ylivoimaisesti suosituin (43; 55,8 %).

Piirakkagraafi, joka kertoo tarkasteltujen artikkelien tutkimusten lähestymistavoista.

Kuvio 2. Tutkimusten lähestymistavat.

Artikkeleiden viittausmäärissä oli suuria eroja johtuen osittain artikkelin julkaisuajankohdasta. Katsauksessa tarkasteltiin viittausmääriä SCOPUS- ja Google Scholar -tietokannoissa (tilanne 8.2.2023). Tulokset osoittavat (Kuvio 3), että ”What is eSports and why do people watch it?” (Hamari & Sjöblom 2017) on aihealueen viitatuin artikkeli. Muita laajasti viitattuja julkaisuja ovat Pizzon ym. (2018) tutkimus ”eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives ja Maceyn ja Hamarin (2019) tutkimus ”eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behavior associated with emergent forms of gambling”.

Palkkigraafi, joka kertoo tutkimuksen kohteena olevien lähdeartikkelien viittausmääristä Google Scholar- ja Scopus-tietokannoissa.

Kuvio 3. Eniten viitatut artikkelit.

Aineiston temaattisessa analyysissä tunnistettiin yhteensä kahdeksan erillistä teemaa, joiden alle kaikki artikkelit voitiin luokitella (kuvio 4).

E-urheilun katsojatutkimuksen teemat jaoteltuna piirakkagraafiin.

Kuvio 4. E-urheilun katsojatutkimuksen teemat.


Käytännöllisestä näkökulmasta tarkasteltuna käsiteltävä kirjallisuuskatsaus tarjoaa arvokasta tietoa e-urheilualan eri osa-alueista, joita voidaan hyödyntää myös liiketoiminnan strategisessa kehittämisessä. Katsauksen perusteella voidaan todeta, että e-urheilun tutkimus on monipuolista ja kattaa laajan kirjon teemoja, jotka ovat merkityksellisiä alan toimijoille. Liiketoiminnan kasvua tukevaa kehittämistä voitaisiin lähestyä tulevaisuudessa esimerkiksi seuraavien havaintojen kautta:

Yhteenvetona voidaan todeta, että kirjallisuuskatsaus lisää merkittävästi ymmärrystä e-urheilualasta ja tarjoaa konkreettisia suuntaviivoja, mihin yritysten ja organisaatioiden tulisi panostaa. Erityisesti Jyväskylässä voitaisiin hyödyntää näitä tietoja paikallisen e-urheilun ekosysteemin kehittämisessä, mikä edistäisi alueen taloudellista kasvua ja houkuttelisi uusia yrityksiä edistämään alaan liittyviä liiketoimintamahdollisuuksia.


Lähteet:

Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27 (2), pp. 211-232.

Macey, J., Hamari, J. (2019). eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New Media and Society, 21 (1), pp. 20-41.

Newzoo. (2016).  2016 Global Esports Market Reports. Retrieved February 21, 2024, from https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/02/Newzoo_2016_Global_Esports_Market_Report_Dummy.pdf

Newzoo. (2022, 19. huhtikuuta). The Esports Audience Will Pass Half a Billion in 2022 as Revenues, Engagement, & New Segments Flourish. Retrieved February 21, 2024, from https://newzoo.com/resources/blog/the-esports-audience-will-pass-half-a-billion-in-2022-as-revenue-engagement-esport-industry-growth

Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D., Funk, D. C. (2018). eSport vs. Sport: A comparison of spectator motives. Sport Marketing Quarterly, 27 (2), pp. 108-123.

Lue lisää