Kirjallisuuskatsaus: E-urheilu
AKATEEMISEN E-URHEILUTUTKIMUKSEN NYKYTILAN TARKASTELU TUKEE LIIKETOIMINNAN KASVUA TULEVAISUUDESSA
E-urheilu on noussut kansainväliseen suursuosioon perinteisten urheilulajien rinnalle. Katsojamäärien huimasta noususta kertoo viimeisen vuosikymmenen kehitys: Kun vuonna 2014 e-urheilua seurasi 204 miljoonaa katsojaa, vuonna 2022 yleisömäärä oli huikeat 532 miljoonaa katsojaa. Ennusteiden mukaan globaali e-urheilun katsojamäärä kasvaa 640 miljoonaan vuoteen 2025 mennessä (Newzoo, 2016; Newzoo, 2022, 19. huhtikuuta). Ilmiön räjähdysmäisen suosion nousun myötä myös tutkijoiden kiinnostus e-urheilun seuraamista kohtaan on voimistunut merkittävästi.
E-urheilun akateemista tutkimusta on kuvastanut kokonaisuudessaan voimakas poikkitieteellisyys sekä tutkimuskohteiden epäyhtenäisyys ja eriytyminen. Myös e-urheilun seuraamiseen keskittyvä tieteellinen tarkastelu on jakautunut verrattain lyhyessä ajanjaksossa useisiin eri tieteenaloihin sekä yhä useampiin tutkimussuuntauksiin. Tunnistaakseen ja kuvatakseen tutkimusalan keskeisiä teemoja ja kehitystrendejä, Jyväskylän yliopiston tutkijat, Kalle Pasanen ja Matti Leppäniemi, toteuttivat systemaattisen kirjallisuuskatsauksen e-urheilun seuraamisesta. Katsaus keskittyi aihealueeltaan liiketoimintaan, ja siihen valittiin järjestelmällisen valikointiprosessin jälkeen 77 vertaisarvioitua artikkelia, jotka oli julkaistu ennen lokakuuta 2023.
”Tavoitteenamme on tunnistaa ja kuvata tutkimusalan keskeiset teemat ja kehitystrendit. Fokuksessamme oli erityisesti e-urheilun seuraamiseen ja liiketoimintaan painottuvat tutkimukset.”
– Kalle Pasanen
Seuraavassa tutkimuksen keskeiset tulokset esitetään tiivistetysti.
Kuvailevat tilastot
Katsauksessa mukana olleet artikkelit oli julkaistu 53 vertaisarvioidussa kansainvälisessä aikakauslehdessä. Eniten artikkeleita julkaisseet lehdet olivat Communication & Sport (8 kpl) ja International Journal of Sports Marketing and Sponsorship (5 kpl). Kaikkiaan 157 eri henkilöä oli ollut kirjoittamassa artikkeleita. Kuten kuviosta 1 on havaittavissa, julkaisujen määrä kääntyi jyrkkään kasvuun vuonna 2020.
Kuvio 1. Artikkeleiden julkaisumäärät vuosittain.
Katsauksessa mukana olleet tutkimukset sovelsivat pääsääntöisesti määrällistä lähestymistapaa (kuvio 2). Tutkimuksista 48 (62,3 %) käytti kvantitatiivisia, 11 (14,3 %) kvalitatiivisia, yhdeksän (11,7 %) monimenetelmällisiä, kuusi (7,8 %) kokeellisia ja kolme (3,9 %) kvasikokeellisia lähestymistapoja. Aineistonkeruussa oli käytetty monipuolisesti erilaisia menetelmiä, mutta survey-tutkimus oli näistä ylivoimaisesti suosituin (43; 55,8 %).
Kuvio 2. Tutkimusten lähestymistavat.
Artikkeleiden viittausmäärissä oli suuria eroja johtuen osittain artikkelin julkaisuajankohdasta. Katsauksessa tarkasteltiin viittausmääriä SCOPUS- ja Google Scholar -tietokannoissa (tilanne 8.2.2023). Tulokset osoittavat (Kuvio 3), että ”What is eSports and why do people watch it?” (Hamari & Sjöblom 2017) on aihealueen viitatuin artikkeli. Muita laajasti viitattuja julkaisuja ovat Pizzon ym. (2018) tutkimus ”eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives” ja Maceyn ja Hamarin (2019) tutkimus ”eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behavior associated with emergent forms of gambling”.
Kuvio 3. Eniten viitatut artikkelit.
Aineiston temaattisessa analyysissä tunnistettiin yhteensä kahdeksan erillistä teemaa, joiden alle kaikki artikkelit voitiin luokitella (kuvio 4).
Kuvio 4. E-urheilun katsojatutkimuksen teemat.
Käytännöllisestä näkökulmasta tarkasteltuna käsiteltävä kirjallisuuskatsaus tarjoaa arvokasta tietoa e-urheilualan eri osa-alueista, joita voidaan hyödyntää myös liiketoiminnan strategisessa kehittämisessä. Katsauksen perusteella voidaan todeta, että e-urheilun tutkimus on monipuolista ja kattaa laajan kirjon teemoja, jotka ovat merkityksellisiä alan toimijoille. Liiketoiminnan kasvua tukevaa kehittämistä voitaisiin lähestyä tulevaisuudessa esimerkiksi seuraavien havaintojen kautta:
- Katsojamotivaatiot: Ymmärtämällä, miksi ihmiset katsovat e-urheilua, yritykset voivat kehittää parempia markkinointistrategioita ja luoda sisältöä, joka resonoi kohdeyleisön kanssa. Esimerkiksi Jyväskylässä voitaisiin järjestää tapahtumia ja kampanjoita, jotka korostavat paikallista yhteisöllisyyttä ja tarjoavat ainutlaatuisia elämyksiä sekä verkossa että live-tapahtumissa.
- Fanitus: Faniyhteisöjen ja fanikokemusten tutkiminen paljastaa, kuinka sitoutuneita fanit ovat ja mitä he arvostavat. Tämä tieto voi auttaa yrityksiä luomaan syvempiä yhteyksiä faniensa kanssa ja kehittämään tuotteita ja palveluita, jotka vastaavat heidän tarpeisiinsa.
- Kulutuskäyttäytyminen: Ymmärrys kuluttajien katsojapoluista ja toksisesta käyttäytymisestä voi auttaa yrityksiä suunnittelemaan parempia käyttäjäkokemuksia ja vähentämään negatiivisia ilmiöitä. Tämä voi johtaa korkeampaan asiakastyytyväisyyteen ja sitoutumiseen.
- Sponsorointi: Sponsorointitutkimukset tarjoavat arvokasta tietoa siitä, miten sponsoroinnin avulla voidaan lisätä brändin näkyvyyttä ja luoda arvoa. Yritykset voivat hyödyntää näitä löydöksiä suunnitellessaan sponsorointikampanjoita ja yhteistyökuvioita e-urheilutoimijoiden kanssa.
- Kuluttajakysyntä: E-urheilun vetovoima- ja työntövoimatekijöiden ymmärtäminen auttaa yrityksiä ennakoimaan ja vastaamaan kuluttajien tarpeisiin tehokkaammin. Tämä voi olla erityisen tärkeää Jyväskylässä, jossa voidaan kehittää paikallista e-urheilun ekosysteemiä vastaamaan kasvavaan kysyntään.
- Uhkapelaaminen ja etiikka: Uhkapelaamisen ja eettisten kysymysten tutkimukset tuovat esiin tärkeitä näkökulmia, jotka auttavat yrityksiä navigoimaan e-urheiluun liittyviä riskejä ja eettisiä haasteita. Yritykset voivat käyttää tätä tietoa luodakseen vastuullisia käytäntöjä ja vähentääkseen mahdollisia haittoja.
- Brändäys ja mainonta: Tutkimukset brändi-identiteetistä ja mainonnasta auttavat yrityksiä kehittämään vahvoja brändejä ja tehokkaita markkinointistrategioita. Paikalliset yritykset Jyväskylässä voivat hyödyntää näitä tietoja parantaakseen näkyvyyttään ja houkutellakseen uusia, e-urheilusta kiinnostuneita asiakkaita.
- Media: E-urheilun mediaekosysteemin ja mediakulutuksen tutkiminen tarjoaa arvokasta tietoa siitä, miten parhaiten tavoittaa yleisöjä eri alustoilla. Yritykset voivat käyttää tätä tietoa parantaakseen digitaalista läsnäoloaan ja kehittääkseen tehokkaita sisältöstrategioita.
Yhteenvetona voidaan todeta, että kirjallisuuskatsaus lisää merkittävästi ymmärrystä e-urheilualasta ja tarjoaa konkreettisia suuntaviivoja, mihin yritysten ja organisaatioiden tulisi panostaa. Erityisesti Jyväskylässä voitaisiin hyödyntää näitä tietoja paikallisen e-urheilun ekosysteemin kehittämisessä, mikä edistäisi alueen taloudellista kasvua ja houkuttelisi uusia yrityksiä edistämään alaan liittyviä liiketoimintamahdollisuuksia.
Lähteet:
Hamari, J., Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27 (2), pp. 211-232.
Macey, J., Hamari, J. (2019). eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New Media and Society, 21 (1), pp. 20-41.
Newzoo. (2016). 2016 Global Esports Market Reports. Retrieved February 21, 2024, from https://newzoo.com/wp-content/uploads/2016/02/Newzoo_2016_Global_Esports_Market_Report_Dummy.pdf
Newzoo. (2022, 19. huhtikuuta). The Esports Audience Will Pass Half a Billion in 2022 as Revenues, Engagement, & New Segments Flourish. Retrieved February 21, 2024, from https://newzoo.com/resources/blog/the-esports-audience-will-pass-half-a-billion-in-2022-as-revenue-engagement-esport-industry-growth
Pizzo, A. D., Baker, B. J., Na, S., Lee, M. A., Kim, D., Funk, D. C. (2018). eSport vs. Sport: A comparison of spectator motives. Sport Marketing Quarterly, 27 (2), pp. 108-123.
Lue lisää
Esport Nexus Jyväskylä 6.–7.11.2024
Esport Nexus kokoaa yhteen e-urheilun akateemiset ja kaupalliset osaajat -Ilmoittautuminen on nyt avattu!
Peli- ja e-urheilualan harjoittelupaikkoja tarjolla Keski-Suomen alueella!
CoEsports-verkostossa mukana olevat toimijat etsivät vahvistusta joukkoihinsa – Löydä unelmiesi harjoittelupaikka pelien ja elektronisen urheilun parista!
Verkostoidu Viitasaarella 3.10.2024!
Tervetuloa verkostoitumaan ja oppimaan uutta markkinointi-iltaan Viitasaaren Digikeskukselle torstaina 3.10.2024!
KIHU: E-urheilun testaus- ja harjoittelutilan mallinnus
Huippu-urheilun instituutti KIHU on mallintanut e- urheiluun soveltuvan testaus- ja harjoitusympäristön.