”Vuoden 2023 aikana olemme osallistuneet 12 tapahtumaan ympäri Suomen, saaneet 18 uutta yrityskumppania sekä valmistelleet 7 uutta tutkimusavausta ja uutta palvelua.”
2023 lähestyy hiljalleen loppuaan. Vaikka katseita on jo suunnattu kohti tulevaa vuotta, kokosimme pähkinänkuoreen kohokohtia Keski-Suomen e-urheilun osaamiskeskittymän kuluneesta vuodesta!
🤝🏻 Jyväskylän ammattikorkeakoulu on luonut perustaa keskisuomalaiselle elektronisen urheilun osaamiskeskittymälle jalkautumalla e-urheilualan laajalle tapahtuma- ja yrityskentälle. Ensimmäiseen hankevuoteen onkin mahtunut lukuisia messuja, seminaareja, verkostotilaisuuksia ja kohtaamisia. Osaajien verkostoon liittyi monia paikallisia yrityksiä, joiden kanssa on edistetty aktiivisesti uusia liiketoiminta-avauksia. Myös uudenlaista e-urheilutapahtumakonseptia pilotoitiin yhteistyössä ENCE Esportsin kanssa Institutional Showdown -oppilaitosturnauksen muodossa. Turnaus tuotettiin ja striimattiin livetoteutuksena Jamkin kampukselta, jossa opiskelijat pääsivät osaksi e-urheilutapahtumatuotantoa.
🔎 Jyväskylän yliopisto on aloittanut e-urheilun tutkimustietokannan kokoamisen käymällä läpi kotimaisia opinnäytetöitä sekä ulkomaisia alaan liittyviä julkaisuja. Tekeillä on myös elektroniseen urheiluun liittyvä käsikirja, johon koottava aineisto palvelee alan pk-yritysten kehitystyötä. Syyskuussa yliopisto isännöi kaksipäiväisen ”Undestanding local esports cultures and ecosystems” -e-urheiluseminaarin, johon kokoontui kansainvälisiä alan asiantuntijoita ympäri maailman. Myös vuonna 2024 on odotettavissa e-urheilun tutkimuksen merkittäviä avauksia ja seminaareja.
🎯 Huippu-urheilun instituutti KIHU starttasi e-urheiluun soveltuvan testaus- ja asiantuntijakonseptin mallintamisen. Mallintamista varten on kartoitettu elektronisen urheilun nykytilaa mm. pelaajakyselyn sekä ammattilaishaastatteluiden avulla. Kontaktointien myötä on kerätty arvokasta tietoa, jonka perusteella on mahdollista ymmärtää kilpapelaamista, e-urheilua sekä sen erityispiirteitä. Tätä tietoa tullaan soveltamaan edelleen, kun perinteisessä urheilussa käytössä olevia valmennus- ja asiantuntijamalleja tuodaan mukaan myös elektroniseen urheiluun. Suunnitteilla on myös pelaajatestaukseen sopiva laboratoriotila.
📖 Gradia on valmistellut ja julkaissut uuden, 15 osaamispisteen laajuisen paikallisen tutkinnonosan, joka on mahdollista suorittaa osana ammatillisia opintoja koulutusalasta riippumatta. ”Elektronisessa urheilussa toimiminen” – kokonaisuudessa tarjotaan opiskelijoille mahdollisuus kehittää laaja-alaista e-urheiluosaamistaan sekä pelaamisen että tapahtumanjärjestämisen osalta. Keväällä 2024 järjestetään GradiaCup24- turnaus, jonka suunnittelu ja toteutus ovat osa opintokonaisuuden sisältöä. Tutkinnonosa tulee palvelemaan erityisesti alueen pk-yrityksiä ja tällä syvennetään oppilaitosten ja yritysten välistä yhteistyötä.
Workshop toteutetaan yhteistyössä Keski-Suomen liikunta ry:n kanssa ja sen teemana on fyysinen aktiivisuus: tavoitteena on keksiä keinoja lisätä lasten ja nuorten aktiivisuutta yhdistämällä ohjattu e-urheilu ja digipelaaminen urheiluseurojen toimintaan.
eVAVEn Discord-palvelimella järjestettävissä tapaamisissa herätellään yhteisöllistä keskustelua Suomen e-urheiluvalmennuksen nykytilasta sekä tulevaisuudennäkymistä sekä käydään läpi eVAVE-projektin tulevia tapahtumia, kokoontumisia ja muita kohokohtia.
Helmikuisessa Helsingissä Assembly Winter -tapahtuman yhteydessä järjestetty eVAVE-hankkeen 2. työpaja kokosi e-urheiluvalmentajat ja valmentajuudesta kiinnostuneet jälleen yhteen verkostoitumaan ja kehittämään alan rakenteita.
Ilmoittautuminen kevään 2026 Game Track -toteutukselle on avattu – ilmoittaudu mukaan helmikuun aikana!
Manage Consent
To provide the best experiences, we use technologies like cookies to store and/or access device information. Consenting to these technologies will allow us to process data such as browsing behavior or unique IDs on this site. Not consenting or withdrawing consent, may adversely affect certain features and functions.
Functional
Aina aktiivinen
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes.The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.