Tutkimus selvittää fyysisen lämmittelyn vaikutuksia tähtäystarkkuuteen FPS-peleissä

Jyväskylän ammattikorkeakoulun GamePit Pro -pelitilassa toteutetaan keväällä 2025 tutkimusmittauksia, joista kerätyn datan avulla vertaillaan erilaisten fyysisten lämmittelymuotojen vaikutuksia tähtäämissuorituskykyyn FPS-peleissä. Mittauksia suorittavat Jyväskylän yliopistossa liikuntabiologiaa opiskeleva tutkija Topi Kulmakorpi sekä Jyväskylän ammattikorkeakoulussa tutkijana työskentelevä Perttu Leppä.

Fyysinen lämmittely ennen pelisuoritusta on olennainen osa tutkimusasetelmaa.

Uraauurtava tutkimusasetelma

Tutkija Topi Kulmakorpi haluaa muistuttaa, että käytännössä kaikki elektroninen urheilu liittyy videopelaamiseen, mutta kaikki videopelaaminen ei ole automaattisesti e-urheilua. Elektronisessa urheilussa asetelma on kilpailullinen, jolloin myös pelaajan suorituskykyyn halutaan panostaa. Tutkimuksen kärkenä onkin kartoittaa fyysisen lämmittelyn vaikutuksia kilpapelaajan tähtäystarkkuuteen, sillä e-urheiluun liittyvää suorituskykyä ei ole tutkittu vielä paljoa. Nuori ala motivoikin tutkijakaksikkoa paitsi varsinaisen tutkimuksen, myös lajikulttuurin näkökulmasta. Kulmakorpi ja Leppä uskovat, että tiede- ja tutkimuspohjaisella harjoittelun optimoinnilla voidaan vaikuttaa suoritukseen laaja-alaisemmin ja siten, että ratkaisut ovat edullisia sekä pelaajalle että suorituskyvylle. Kerättyä dataa on tarkoitus hyödyntää sekä osana Kulmakorven pro gradu -tutkielmaa sekä tutkimukseen liittyvän julkaisun koostamisessa.

” Jos 10 minuutin fyysinen lämmittely vakiintuu osaksi kilpapelirutiinia, se on myös mahtava tapa saada Suomen ja maailman nuoret liikkumaan. ”

Tutkija Perttu Leppä

Tutkittaviksi videopeleiksi valikoituivat Counter-Strike 2 sekä Valorant, joiden pelinsisäiset ominaisuudet istuivat tutkimusasetelmaan ilman suurempia konflikteja. Molemmissa peleissä on maailmanlaajuisestikin suuret pelaajakunnat, joten vapaaehtoisia tutkittavia löytyi myös Jyväskylästä. Kukin tutkimukseen ilmoittautuneista kilpapelaajista osallistuu tutkimusmittauksiin GamePit Prolla kolme erillistä kertaa. Pelaajat suorittavat tutkimuksen yhteydessä joko kestävyys- tai reaktiolämmittelyn tai siirtyvät mittauspisteelle ilman lämmittelyä. Jokaisella mittauskerralla suoritettava lämmittely valikoituu satunnaisesti.


Tähtäimessä optimaalinen pelisuoritus

Kulmakorpi ja Leppä innostuivat uudesta tutkimusasetelmasta myös siksi, että kyseessä on ensimmäinen tutkimus, missä kartoitetaan puhtaasti fyysisen harjoittelun vaikutuksia tähtäämisominaisuuksiin. Kulmakorpi kertoo, että tutkimuksia fyysisen aktiivisuuden vaikutuksista kognitiiviseen suorituskykyyn on jo tehty, mutta lämmittelyn vaikutuksia spesifioituihin e-urheilijan suorituskyvyn osa-alueisiin ei ole vielä tutkittu.

Perttu Leppä ja Topi Kulmakorpi ohjaavat tutkimukseen osallistuvaa kilpapelaajaa.

Kulmakorven mukaan tutkimusprotokollaan valikoituneella kestävyyslämmittelyllä on sekä lyhytaikaisia että pitkäaikaisempia vaikutuksia, joita on jo tutkittu kognitiivisten ominaisuuksien kontekstissa. Kestävyysharjoittelun tiedetään vaikuttavan esimerkiksi kognitiivisiin ominaisuuksiin, jotka ovat tärkeässä roolissa myös pelinsisäistä tähtäystarkkuutta mitatessa.

Tutkija Perttu Leppä kertoo, että tutkimuksessa käytettävästä reaktiolämmittelystä ei ole vielä juurikaan kerättyä tutkimustietoa. Sen taustalla on kuitenkin ajatus, jossa silmä-käsi -koordinaatiolla on yhteys e-urheilussa tarvittavaan tähtäyssuoritukseen. Reaktiolämmittelyn tarkoituksena on nostaa kehon lämpötilaa ja sykettä sekä aktivoida sympaattista hermostoa. Lisäksi erilaiset harjoitteet voivat kehittää pelaajan koordinaatiota ja reaktionopeutta, mikä voi tuoda kilpailullista etua pelitilanteeseen.

” Voittajan ja häviäjän ratkeaminen e-urheilussa on usein niin pienestä kiinni, että fyysinen lämmittely voi tuoda pelaajalle selkeää kilpailullista etua. ”

Tutkija Topi Kulmakorpi


Tutkimus vahvistaa myös e-urheilualaa

Elektroniseen urheiluun liittyvä tutkimusavauksia on tehty viime aikoina runsaasti. Kulmakorven mukaan lisääntynyt e-urheilututkimus on tuonut mukanaan myös ajatusmallin, jossa tutkimusten määrä ikään kuin korvaa tutkimusten laadun eikä johdonmukaiseen tutkimusasetelmaan aina muisteta panostaa. Tämä taas aiheuttaa sitä, että kerätyn datan perusteella on vaikea tehdä e-urheiluorganisaatioita ja kilpapelaajia hyödyttäviä johtopäätöksiä. ”Laadukkaaseen ja johdonmukaiseen tutkimukseen panostaminen antaakin tilaa myös yksilöllisille eroille. On myös todennäköistä, että toteuttamamme tutkimuksen valossa joukosta ei erotu vain yksi lämmittelyrutiini, vaan opimme löytämään kullekin pelaajalle optimaalisen suorituskyvyn”, Kulmakorpi jatkaa.

Suorituskykyä mitataan KovaaK’s Aim Trainer -tähtäysharjoitteluohjelman avulla.

Kulmakorven ja Lepän tutkimus on osa laajempaa e-urheilualan ja sen lajirakenteiden kehitystä, jossa elektronista urheilua tarkastellaan yhä enemmän huippu-urheilun, lajivalmennuksen ja liikuntatieteen näkökulmista. Samalla kun kilpapelaamisen suosio kasvaa globaalisti, kasvaa myös tarve ymmärtää, miten huippu-urheilijan suorituskykyä ja kokonaisvaltaista hyvinvointia voi kehittää myös digitaalisessa ympäristössä.


Lue lisää

Vaaleanpunaisia post-it -muistilappuja liimattuna oranssille ilmoitustaululle. Lapuissa on ideoita e-urheiluun liittyvistä konsepteista.

Ideoita e-futikseen InnoFlash-opintojaksolta

InnoFlash-toteutus kokosi Jamkin opiskelijat e-urheiluteemaisen toimeksiannon äärelle. Kahdeksan tiimiä valmisteli yhteensä 24 konseptia, joiden tavoitteena oli aktivoida uusia kiinnostuneita jäseniä mukaan jalkapalloseurojen toimintaan e-jalkapallon kautta.